Косплей на 3D принтере

  • 06 октября 2016 22:09:33
  • Отзывы : 0
  • Просмотров: 4440
  • 0
3D печать проявляет себя и в косплей мире. Эта статья подробно рассказывает как превратить цифрового персонажа видео игры в физический, реальный объект. В прошлом, создание объектов по видео играм - было очень сложной и трудоемкой задачей, которая как правило выполнялась вручную. Это был длительный и сложный процесс, в котором чаще всего использовались такие программы, как Papercraft, Pepakura для печати деталей из плотной бумаги, которые вдальнейшем вырезались и промазывались вредной полиэфирной смолой и стекловолокном для придания модели прочности. На сегодняшний день это можно сделать гораздо проще, - достаточно отправить готовую модель в печать на 3D принтер.

Косплейная маска напечатанная на 3D принтере
3D печатный "Солдат 76"



С момента появления 3D печати, процесс создания объектов для косплея, переходит от цифрового крафтинга - к физическому.

На сегодняшний день, в интернете существует огромное количество стоков 3D моделей, как платных, так и бесплатных, на которых очень легко найти 3D модели практически из любых видео игр. Чаще всего 3D модель создается автором по скриншоту или любому другому изображению из компьютерной игры. Такие модели, как правило могут быть напечатаны без каких либо проблем. Другой вариант, когда 3D модель - "оригинальная", т.е. каким либо способом извлекается непосредственно из самой игры, - 3D печать таких моделей почти всегда протекает проблемно.

Для того чтобы уменьшить нагрузку на компьютер или консоль, разработчики создают 3D модели объектов игры, например шлемы, оружие или транспорт, из нескольких частей, которые впоследствии соединяют воедино. Такие "склеенные" модели, могут иметь швы или отверстия, что обязательно вызовет сбой 3D печати. Качественно сделанная 3D модель - является ключом к любой успешной 3D печати.

 
Солдат 76 на 3D принтере
Солдат 76 из "Overwatch"



За основу этого примера взята маска из новой игры Blizzard "Overwatch". Если загрузить эту модель в Scetchup и применить инструмент "Select All", то программа выберет все грани этой модели. Вы заметите, что очки при этом выделены не полностью, но прикасаются к остальной части маски (Рисунок 1). Такой прием в 3D моделировании называется морфинг - эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта, в другой. Оратите внимание, что в результате морфинга, линии не замыкаются в треугольник, что негативно скажется при печати на 3D принтере (Рисунок 2). 
3D модель маски Солдат 76 для косплея
Рисунок 1

Морфинг 3D модели
Рисунок 2


 
Чтобы устранить эти проблему Вам понадобятся 3 программы, которые являются совершенно бесплатными:
  • Google Scetchup
  • Autodesk Meshmixer
  • Autodesk netFabb
ШАГ 1. Редактирование в Scetchup


Запустите "Scetchup" и используйте "Extension Warehouse" (рисунок 3), найдите "Scetchup STL" и установите. Это позволит Вам экспортировать и импортировать STL файлы из "Google ScetchUp" (рисунок 4).

Extension Warehouse
Рисунок 3



Sketchup STL
Рисунок 4



ШАГ 2. Подключение отдельных частей.

В Goole Scetchup входит инструмент "Lines", который очень удобен для определения всех пересекающихся линий в 3D модели. Мы будем использовать этот инструмент для переопределения границ козырька и подключения к остальной части маски.

 
  • Выберите инструмент "Lines" (рисунок 5);
  • Наведите курсор на конечную точку линии (для удобства можно приблизить);
  • Как только появится красный крести и надпись "intersection" (пересечение), нажмите (рисунок 6);
  • Переместите курсор на следующую конечную точку и при появлении красного крестика, нажмите ЛКМ (рисунок 7);
  • Итак мы соеденили две части воедино, теперь это нужно проделать для всей кромки части;
  • Повторяйте до тех пор, пока не завершите полностью (рисунок 8).
 
Соединение линий в Scetchup
Верхний ряд (слева направо): рисунок 5 и 6. Нижний ряд: Рисунок 7 и 8.



 
ШАГ 3. Заполнение: Латание дыр в 3D модели.

Иногда, в 3D модели, Вы можете обнаружить отверстия, которые негативно сказываются на 3D Печати. Такие "дыры" могут появляться в процессе соединения линий (см. Шаг 2), или же это задумка оригинальной 3D модели. Устранить их так же просто, как и соединять линии.
  • Нажмите на конечную точку, в которой соединяются две части;
  • Перемещайте камеру вокрух модели, чтобы выяснить где часть должна иметь продолжение, после чего кликните для создания лица;
  • Если лицо не создается, то соединить точки по диаганали, по принципу треугольника;
  • Повторяйте до тех пор, пока части не будут соеденены.
ШАГ 4. Внутренняя очистка.

На внутренней чвсти 3D модели есть участки, которые нам не нужны.

 
  • Найдите участок, где соединяются две части, та которая нам нужна (в данном случае козырек шлема), и та которую нам необходимо удалить (Отделка вокруг козырька)(рисунок 10);
  • Используйте инструмент "Select" и выделите им нужную часть лица (рисунок 11);
  • Нажмите клавишу удаления;
  • Теперь два лица исчезли. Тот край, что мы удалили - определял ориентацию этих лиц (рисунок 12);
  • Повторите эту процедуру по всей кромке, для тех линий которые мы соединяли в 2-м шаге;
  • Как только Вы закончите, у Вас должно быть два контура, разделяющие козырек маски, и его отделку. Двойным кликом можно выделить каждую из них (Рисунок 13).
Нажмите кнопку удаления и они должны исчезнуть (рисунок 14).
 
Отделение внутренней части 3D модели

Верхний ряд (слева направо): рис 10 и 11. Нижний ряд: 12 и 13



Рисунок 14

Рисунок 14


 
ШАГ 5. Убираем новые отверстия.


Как Вы заметили, после удаления линии определяющей границу двух лиц, так же удалились некоторые из граней, которые мы хотели сохранить. Ниже описан способ для их возвращения (рисунок 15):

 
  • С помощью инструмента "Lines", выберите конечную точку линии, не соедененной с треугольником;
  • Выберите оппозитную, противоположную конечную точку (рисунок 16);
  • Это образует новый треугольник и закроет получившееся отверстие (рисунок 17);
  • При необходимости повторите, чтобы убрать все ненужные отверстия (рисунок 18).

Примечание: иногда достаточно сложно определить противоположную конечную точку, которую нужно выбрать. Пробуйте выделить каждую из них, до тех пор пока не увидите контур к модели.
 
Убираем новые отверстия в 3D модели.

Верхний ряд (слева направо): рисунок 16 и 17. Нижний ряд: рисунок 17 и 18.



 
ШАГ 6. Дополнительные элементы шлема (Необязательный пункт).

На шлеме Солда 76 есть два шланга с обеих сторон. Лично я бы предпочел удалить эти элементы из 3D модели и использовать вместо них реальные. Если Вы хотите оставить их, то просто пропустите этот шаг.


 
  • Так же как и скозырьком шлема, - выделите все линии шланга и удалите их (Рисунок 19, 20, 21);
  • Экспортируйте готовую 3D модель в формате .STL.
 
Удаление шлангов из 3D модели шлема

Слева: Рисунок 20. Справа: Рисунок 21



Удаляем лишние элементы из 3D модели маски Солдада 76

Рисунок 22



ШАГ 7. Масштабирование: определяем размер шлема под свое лицо.


Размер любой 3D модели должен правильно скорректирован под Ваш размер.

Есть несколько способов сделать это.


 
  • Возьмите линейку и положите ее на стол перед собой;
  • Положите на отметку ноль толстую книгу перпендикулярно линейке;
  • Другую книгу положите с другой стороны линейки;
  • Опустите голову между двуг книг. Ту что у ноля оставте неподвижной, а вторую перемещайте в сторону головы, пока не коснетесь ее;
  • Получившееся расстояние на шкале линейки это и есть размер головы, и минимальный размер маски;
  • Повторите эти действия для определения значений высоты и длины, чтобы обеспечить правильную посадку шлема;
  • Откройте Autodesk MeshMixer и импортируйте Ваш .STL файл;
  • Выберите Edit / Transform (Рисунок 22);
  • Изменяйте масштаб, выбирая по одному значению, пока они не станут меньше значений, определенных Вами (Рисунок 23);
 
Изменяем масштаб 3D модели шлема

Рисунок 22, 23 (Слева направо)


ШАГ 8. Смешивание: использование программы Autodesk Meshmixer.

На этом этапе мы сделаем нашу 3D модель толще, так как по сути сейчас, толщина ее стенок сопостовима с листом бумаги и слишком тонкая для печати на 3D принтере. При помощи программы Autodesk Meshmixer, мы можем утолщать 3D модели.

 
  • Выберите весь шлем (сочетание Ctrl+A)(Рис. 24);
  • Нажмите Edit / Offset (Рис. 25);
  • Меняйте настройки Offset Distance до тех пор, пока не появется черно-белые полосы (В моем случае -3,5 );
  • Установите Точность (Accuracy) и Разрешение (Resolution) до 100%;
  • Установите флажок Connected (Подключать), чтобы 3D модель изменялась полностью, а не отдельными частями;
  • Сохраните в .STL.
 
Выберите всю 3D подель сочетанием клавиш Ctrl+A

Рисунок 24



Примените редактирование 3D модели

Рисунок 25


Подключение всей фигуры

Рисунок 26


 
ШАГ 10. Деление 3D модели на несколько частей.

Большнство 3D принтеров имеют небольшую область построения, т.е. за один раз не могут напечатать объект размером более 180 мм. Поэтому нам необходимо "разбить" 3D модель шлема на несколько частей и печатать их поотдельности. 

 
  • Загрузите .STL, созданный в Meshmixer в netFabb Basic;
  • Переместите 3D модель в начало координат (Рис 27);
  • При помощи ползунка, регулируйте плоскость, которая будет резать модель на отдельные части;
  • Я решил разрезать его на части, которые потом будет легче склеивать и обрабатывать (Рис 28);
  • Выберите "Cut all parts" (Вырезать все части)(Рис 28);
  • Шлем разрезан на 2 части;
  • Повторяйте этот шаг до тех пор, пока не разделите модель на нужное количество частей, чтобы шлем поместился в Ваш 3D принтер. Я разрезал его в районе носа в плоскости Z (Рис 29);
  • Выделите каждую часть, которую Вы вырезали;
  • Сохраните эти части по отдельности (Ри 30);
  • Дайте им имя и сохраните в .STL (Рис 33).
 
Перемещение модели в начало координат

Рисунок 27


Выберите

Рисунок 28



Рисунок 29

Рисунок 29


Рисунок 30

Верхний ряд: Рисунок 30 и 31. Нижний ряд Рисунок 32 и 33.


ШАГ 10. Сборка напечатанных частей.

Теперь, после того как мы напечатали маску по частям, нам необходимо собрать ее в одно целое, без швов - для этого будем использовать 3D ручку. Купить 3D ручку можно в нашем интернет магазине. Так же Вам понадобится синяя лента, для фиксации частей шлема. Нанесите толстый слой пластика на участок детали, которую будете склеивать, после чего соедените их вместе. Полное отверждение пластика занимает 1-2 минуты.

 


Все! Готово! Теперь Вы счастливый обладатель полноразмерного шлема Солдата 76 из игры "Overwatch". Оставайтесь с нами, подписывайтесь на наши новости, чтобы узнать из наших будующих статей, как выровнять швы, очистить 3D модель от линий печати и сгладить грубую форму 3D модели.
 
 
Оставить отзыв ↓
 
Ещё никто не оставил отзывов.
 

Все права защищены ©"Техно Принт 3D" 2015-2022

Участник закупокMasterCartVisaMaestropaypalYandexkassa



Яндекс.Метрика Яндекс.Метрика